Serious Game Lost in Antarctica
Fähigkeiten im Umgang mit Informationen sind heutzutage eine Schlüsselkompetenz für den Erfolg im Studium und späteren Berufsalltag. Obwohl Informationskompetenz demnach allgemein Wertschätzung erfährt, ist die Vermittlung entsprechender Fähigkeiten mit Herausforderungen verbunden, zum Beispiel mangelnde Motivation beim Lernen durch fehlende Notenvergabe und dadurch ausbleibender Lernerfolg. Vor diesem Hintergrund sind neue Wege der Informationskompetenzvermittlung notwendig. Die Integration von Spielelementen bietet eine Möglichkeit Lernende zu motivieren und Lernerfolg positiv zu beeinflussen.
Lost in Antarctica ist ein point-and-click Browserspiel zum Erlernen der Informationskompetenz. Fähigkeiten wie Recherchieren, Zitieren oder wissenschaftliches Schreiben werden spielerisch eingebettet in einer fiktiven Forschungsexpedition am Südpol in zwölf Leveln erlernt und praktisch angewendet. Durch einen Schneesturm stürzt das Flugzeug des Forschungsteams ab, so dass fortan neben der wissenschaftlichen Tätigkeit auch die Reparatur des Flugzeugs bewerkstelligt werden muss.
In jedem Level wird ein anderes Themengebiet der Informationskompetenz erlernt, dennoch ist jedes Level nahezu identisch aufgebaut. Neben der narrativen Einbindung erfolgt eine Wissensvermittlung in Form von Videos oder Präsentationen und eine Wissensanwendung in verschiedenen Aufgaben. Die Aufgabentypen sind dabei vielfältig: Single-/Multiple-Choice-Fragen, Ja-/Nein-Fragen, Kreuzworträtsel, Markierungs-, Zuordnungs-, Reihenfolgeaufgaben, Freitexte, Lückentexte und kooperative bzw. kollaborative Aufgaben.
Für jedes abgeschlossene Level erhalten Lernende als Belohnung ein Bauteil für die Flugzeugreparatur. Ein Level gilt als erfolgreich abgeschlossen, wenn mindestens 200 von möglichen 300 Punkten erspielt sind. Zusätzlich erreichte Punkte können auf einem virtuellen Marktplatz gegen Minispiele zur Unterhaltung (z.B. Pnake in Anlehnung an den Spieleklassiker Snake) eingetauscht werden.
Versionen
Das Serious Game existiert bislang in drei Versionen entsprechend standortabhängiger Bedürfnisse mit unterschiedlichen thematischen Schwerpunkten beim Erlernen der Informationskompetenz.
Version 1 wird an der TU Braunschweig, Version 2 an der TIB Hannover und Version 3 an der TU Clausthal in der Lehre verwendet. In allen drei Versionen werden entsprechend der individuellen standortabhängigen Anforderungen teilweise andere Aspekte der Informationskompetenz erlernt. Ursache dafür ist, dass an Hochschulen zum Beispiel unterschiedliche Systeme für die Literatursuche oder -verwaltung im Einsatz sind oder bestimmte Themen für Studierende in Abhängigkeit ihrer Studiengänge mehr Bedeutung haben.
Version 1 des Serious Games besteht aus zwölf Leveln, mit je einem Level pro Themengebiet der Informationskompetenz. In Version 2 werden teilweise andere Aspekte in acht Leveln und in Version 3 in zehn Leveln vermittelt.
Level, die aus der ersten Spielversion in Version 2 und 3 wiederverwendet werden, sind in der Abbildung hellblau dargestellt. Dunkelblau gekennzeichnet sind diejenigen Level, die für Version 2 entwickelt und in den anderen beiden Versionen nachgenutzt werden. Level, die nur in einer Version benötigt werden, sind weiß dargestellt.
Nachnutzung
Für eine Vereinfachung der Nachnutzung des Serious Games wurden Leitlinien formuliert. Diese sind als Prozessbeschreibung für die Entwicklung einer eigenen Version zu verstehen.
In folgender Publikation sind diese ausführlich erläutert:
Eckardt, L.; Kibler, S.; Robra-Bissantz, S. (2016) Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung. In: Proceedings der Teaching Trends 2016, Clausthal, pp. 49-61.
Wir verfolgen bei der Nachnutzung von Lost in Antarctica einen Community-Gedanken. Das bedeutet, wir wollen wissen, wer die Anwendung für welche Zwecke nachnutzt und bieten eine gegenseitige und vor allem kollaborative Unterstützung bei Fragen zur Anpassung. Eine Nachnutzung ist für Sie kostenlos.
Sollten Sie sich für eine Nutzung von Lost in Antarctica entscheiden, fragen Sie bitte bei unseren Ansprechpersonen nach einem Testaccount. Ist eine Nachnutzung für Sie sinnvoll, stellen wir Ihnen den Quellcode zur Verfügung (inkl. einer Kurzeinführung und praktischen Beispielen zur schnellen Anpassung für Nicht-Programmierer/innen).
Einsatzorte bisher:
- TU Braunschweig (2016 - heute)
- TIB Hannover (2017 - heute)
- TU Clausthal (2017 - heute)
Anfragen mit Testzugang von 16 weiteren Hochschulen.
Publikationen
2019
- Kollaboration oder Wettbewerb: ein Vergleich der Motivation beim Game-based Learning. In HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 56 (1): 83-93, 2019.
- EGameFlow in a Serious Game: Gaming Experience with the Same Game Design but Different Learning Content. In PACIS 2019 - Secure ICT Platform for the 4th Industrial Revolution, 2019.
- Empirische Untersuchung des Einflusses der Identifikation einer Spielgeschichte auf den Lernerfolg bei einem Serious Game. In Teaching Trends, pages 139-145, 2019.
- Lost in Antarctica: Spielerisches Erlernen der Informationskompetenz. In Teaching Trends, pages 62-67, 2019.
- Influence of Belief in a Just World on Knowledge in Game-based Learning. In Proceedings of the 32th Bled eConference Humanizing Technology for a Sustainable Society, pages 507-521, 2019.
2018
- Play to Learn: Conducting a Playtest Session for Improving an Educational Game. In Proceedings der American Conference on Information Systems (AMCIS), pages 1-10, 2018.
- Game-based Learning. In WISU - das Wirtschaftsstudium, 47 (1): 52-55, 2018.
- Playtesting for a Better Gaming Experience: Importance of an Iterative Design Process for Educational Games. In PACIS 2018 - Opportunities and Challenges for the Digitized Society: Are We Ready?, pages 1220-1227, 2018.
- On the Role of Tasks in Virtual Game-based Learning: The Example of Lost in Antarctica. In IATUL 2018 Proceedings, pages 2-13, 2018.
- Learning Success: A Comparative Analysis of a Digital Game-Based Approach and a Face-to-Face Approach. In Proceedings of the 31th Bled eConference Digital Transformation - Meeting the Challenges, pages 331-343, 2018.
- Jeder bewertet jeden: Erfolgsquote einer Peer Assessment Methode in einem Serious Game zum Lernen. In Workshop-Proceedings der DeLFI, pages 117-122, 2018.
- Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn. In Proceedings der Gemeinschaft neuer Medien (GeNeMe), pages 25-34, 2018.
- Einfluss der Lernstrategien beim Game-based Learning auf den objektiven und subjektiven Wissensgewinn. In Proceedings der Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI), pages 881-892, 2018.
2017
- Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs. In Bildungsräume 2017, pages 285-296, 2017.
- Führen Serious Games zu Lernerfolg? — Ein Vergleich zum Frontalunterricht. In Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, pages 139-150, Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017.
2016
- Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz. In DeLFI 2016 — Die 14. E-Learning Fachtagung Informatik, pages 95-106, 2016.
- Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung. In Teaching Trends, pages 49-61, 2016.
- Lost in Antarctica: Designing an Information Literacy Game to Support Motivation and Learning Success. In International Conference on Design Science Research in Information System and Technology, pages 202-206, 2016.
Kontakt
Dr. Linda Grogorick (geb. Eckardt)
l.grogorick(at)tu-braunschweig.de
TU Braunschweig
Institut für Wirtschaftsinformatik
Mühlenpfordtstraße 23
D-38106 Braunschweig
Dr. Simone Kibler
s.kibler(at)tu-braunschweig.de
TU Braunschweig
Universitätsbibliothek
Universitätsplatz 1
D-38106 Deutschland
Timo Steyer
t.steyer(at)tu-braunschweig.de
TU Braunschweig
Universitätsbibliothek
Universitätsplatz 1
D-38106 Deutschland
Download der Materialien zur Nachnutzung
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